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Bastidores

Bastidores: como fizemos Zeus: Thunder Road sem usar canvas

A equipe do Vandoravel responde às principais perguntas sobre o jogo: por que DOM em vez de canvas, como funciona a punição por guinada e por que o Zeus fala com você.

Este texto é um relato da própria equipe que desenvolve o jogo, em formato de perguntas e respostas.

De onde veio a ideia de um supercarro fugindo de Zeus?

Do contraste. Mitologia grega aparece em muito jogo, quase sempre com espadas e templos. A gente queria o Olimpo como cenário e um carro moderno como protagonista. Um deus antigo irritado com uma máquina que corre a 300 km/h embaixo da nuvem dele — a imagem já conta a história inteira.

Qual é a mecânica central?

Mover o carro de lado custa velocidade, e o custo cresce com o quadrado da velocidade lateral. Um ajuste calmo tira poucos quilômetros por hora; uma guinada em pânico tira vinte ou trinta. Isso muda a pergunta que o jogador se faz. Deixa de ser “como eu desvio?” e passa a ser “qual é o desvio mais barato?”.

Por que não usar canvas, como quase todo jogo de navegador?

Foi uma restrição que a gente escolheu. Tudo na tela é um elemento HTML comum movido com transform: o carro é uma div, cada zona de raio é uma div, a pista é uma div inclinada com perspectiva em CSS. O raio em si é um traço SVG gerado na hora. O navegador já é muito bom em compor camadas; o trabalho foi tocar no layout o mínimo possível e deixar a placa de vídeo fazer o resto.

E qual foi a parte mais difícil disso?

A perspectiva. A pista é um plano girado em 3D, então a posição do carro na tela não é a posição dele na lógica do jogo. A solução foi manter toda a colisão em “unidades de pista”, de −1 a +1, e só converter para pixels na hora de desenhar. O raio, que precisa sair da mão do Zeus e cair exatamente na zona, pergunta ao navegador onde aquela zona foi parar na tela depois da transformação.

Os raios são aleatórios?

O tipo de ataque é sorteado, mas nenhum raio cai sem aviso. A zona nasce amarela, fica vermelha nos últimos 0,3 segundo e só então vem a descarga. O tempo total de aviso diminui conforme a sua velocidade. A regra interna é: quando o jogador é atingido, ele precisa pensar “eu demorei”, nunca “o jogo me roubou”.

Por que três raios e não fim de jogo no primeiro?

Porque morrer no primeiro erro, em uma pista de cinco quilômetros, é frustrante. O primeiro raio tira velocidade e deixa o controle mole por dois segundos. O segundo dói mais. O terceiro encerra. E cada quilômetro perfeito devolve uma barra — o jogo recompensa quem se recupera.

O que é o Thunder Overdrive?

A gente não queria que 300 km/h fosse só um número no velocímetro. Em pilotagem normal o teto é 270, subindo até 285 com direção limpa. Os 300 só existem dentro do Overdrive, que exige velocidade alta e uma sequência sem erros. Lá dentro o volante responde mais rápido e cada movimento custa mais caro. É o estado em que os melhores tempos acontecem, e também o mais fácil de perder.

O Zeus comenta a derrota do jogador. Por quê?

“Game over” é uma tela que ninguém lê. Um deus gigante olhando para você e dizendo que você foi lento demais é uma tela que dá vontade de responder — apertando o botão de tentar de novo.

O jogo não tem arquivos de som. Como funciona o áudio?

Tudo é sintetizado no navegador: o motor é um oscilador cuja frequência acompanha a velocidade, e o trovão é ruído branco passando por um filtro que fecha rápido. Assim o jogo carrega quase instantaneamente, mesmo em conexão móvel ruim.

O que vem depois?

Mais carros com comportamentos diferentes estão na lista, mas só entram se não transformarem o jogo em planilha. Antes disso, queremos ouvir quem jogou. Recordes, bugs e xingamentos ao Zeus podem ser enviados para [email protected].