Este texto é um relato da própria equipe que desenvolve o jogo, em formato de perguntas e respostas.
De onde veio a ideia de um supercarro fugindo de Zeus?
Do contraste. Mitologia grega aparece em muito jogo, quase sempre com espadas e templos. A gente queria o Olimpo como cenário e um carro moderno como protagonista. Um deus antigo irritado com uma máquina que corre a 300 km/h embaixo da nuvem dele — a imagem já conta a história inteira.
Qual é a mecânica central?
Mover o carro de lado custa velocidade, e o custo cresce com o quadrado da velocidade lateral. Um ajuste calmo tira poucos quilômetros por hora; uma guinada em pânico tira vinte ou trinta. Isso muda a pergunta que o jogador se faz. Deixa de ser “como eu desvio?” e passa a ser “qual é o desvio mais barato?”.
Por que não usar canvas, como quase todo jogo de navegador?
Foi uma restrição que a gente escolheu. Tudo na tela é um elemento HTML comum movido com transform: o carro é uma div, cada zona de raio é uma div, a pista é uma div inclinada com perspectiva em CSS. O raio em si é um traço SVG gerado na hora. O navegador já é muito bom em compor camadas; o trabalho foi tocar no layout o mínimo possível e deixar a placa de vídeo fazer o resto.
E qual foi a parte mais difícil disso?
A perspectiva. A pista é um plano girado em 3D, então a posição do carro na tela não é a posição dele na lógica do jogo. A solução foi manter toda a colisão em “unidades de pista”, de −1 a +1, e só converter para pixels na hora de desenhar. O raio, que precisa sair da mão do Zeus e cair exatamente na zona, pergunta ao navegador onde aquela zona foi parar na tela depois da transformação.
Os raios são aleatórios?
O tipo de ataque é sorteado, mas nenhum raio cai sem aviso. A zona nasce amarela, fica vermelha nos últimos 0,3 segundo e só então vem a descarga. O tempo total de aviso diminui conforme a sua velocidade. A regra interna é: quando o jogador é atingido, ele precisa pensar “eu demorei”, nunca “o jogo me roubou”.
Por que três raios e não fim de jogo no primeiro?
Porque morrer no primeiro erro, em uma pista de cinco quilômetros, é frustrante. O primeiro raio tira velocidade e deixa o controle mole por dois segundos. O segundo dói mais. O terceiro encerra. E cada quilômetro perfeito devolve uma barra — o jogo recompensa quem se recupera.
O que é o Thunder Overdrive?
A gente não queria que 300 km/h fosse só um número no velocímetro. Em pilotagem normal o teto é 270, subindo até 285 com direção limpa. Os 300 só existem dentro do Overdrive, que exige velocidade alta e uma sequência sem erros. Lá dentro o volante responde mais rápido e cada movimento custa mais caro. É o estado em que os melhores tempos acontecem, e também o mais fácil de perder.
O Zeus comenta a derrota do jogador. Por quê?
“Game over” é uma tela que ninguém lê. Um deus gigante olhando para você e dizendo que você foi lento demais é uma tela que dá vontade de responder — apertando o botão de tentar de novo.
O jogo não tem arquivos de som. Como funciona o áudio?
Tudo é sintetizado no navegador: o motor é um oscilador cuja frequência acompanha a velocidade, e o trovão é ruído branco passando por um filtro que fecha rápido. Assim o jogo carrega quase instantaneamente, mesmo em conexão móvel ruim.
O que vem depois?
Mais carros com comportamentos diferentes estão na lista, mas só entram se não transformarem o jogo em planilha. Antes disso, queremos ouvir quem jogou. Recordes, bugs e xingamentos ao Zeus podem ser enviados para [email protected].