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Glossário
As palavras do arcade
Termos que aparecem nas nossas análises e guias, explicados sem enrolação.
- Arcade
- Jogo de partidas curtas e regras simples, em que a habilidade do jogador conta mais do que a progressão acumulada. O nome vem das máquinas de fliperama.
- Canvas
- Elemento do HTML que funciona como uma tela de pintura controlada por JavaScript. É a forma mais comum de desenhar jogos no navegador — mas não a única.
- Clicker
- Também chamado de jogo incremental. O jogador clica para ganhar um recurso e o gasta em melhorias que produzem mais recurso sozinhas.
- DOM
- A estrutura de elementos de uma página web. Um “jogo em DOM” move elementos comuns da página em vez de desenhar em um canvas.
- FPS (quadros por segundo)
- Quantas vezes por segundo a imagem do jogo é redesenhada. Quanto maior e mais estável, mais fluido o movimento.
- Hitbox
- A área invisível usada para decidir se dois objetos colidiram. Em jogos justos, ela costuma ser um pouco menor do que o desenho.
- HTML5
- Nome informal do conjunto de tecnologias que permite rodar jogos e aplicativos direto no navegador, sem plugins.
- HUD
- As informações fixas na tela durante o jogo: velocidade, tempo, distância, vidas.
- Jogo .io
- Jogo multijogador de navegador de entrada imediata, popularizado por Agar.io. O nome vem do domínio usado pelos primeiros títulos.
- localStorage
- Espaço que o navegador reserva para um site guardar pequenos dados no próprio aparelho, como recordes. Nada é enviado para a internet.
- Near miss
- “Por um triz”: passar muito perto de um perigo sem ser atingido. Muitos arcades avisam ou recompensam esse momento.
- Overdrive
- Em Zeus: Thunder Road, o estado em que o limite de velocidade sobe para 300 km/h depois de uma sequência rápida e sem erros.
- Perfect Run
- Em Zeus: Thunder Road, a sequência de pilotagem sem erros que aumenta aos poucos o teto de velocidade.
- Runner
- Jogo em que o personagem avança sozinho e o jogador só desvia de obstáculos. O Jogo do Dinossauro do Chrome é o exemplo mais conhecido.
- Sprite
- Imagem de um personagem ou objeto do jogo, movida pela tela de forma independente do cenário.
- Telegrafar
- Avisar visualmente um ataque antes que ele aconteça, dando ao jogador tempo para reagir. É o que separa dificuldade justa de injusta.
- WebGL
- Tecnologia que dá ao navegador acesso à placa de vídeo para gráficos 3D. É a base de jogos como HexGL.