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Glossário

As palavras do arcade

Termos que aparecem nas nossas análises e guias, explicados sem enrolação.

Arcade
Jogo de partidas curtas e regras simples, em que a habilidade do jogador conta mais do que a progressão acumulada. O nome vem das máquinas de fliperama.
Canvas
Elemento do HTML que funciona como uma tela de pintura controlada por JavaScript. É a forma mais comum de desenhar jogos no navegador — mas não a única.
Clicker
Também chamado de jogo incremental. O jogador clica para ganhar um recurso e o gasta em melhorias que produzem mais recurso sozinhas.
DOM
A estrutura de elementos de uma página web. Um “jogo em DOM” move elementos comuns da página em vez de desenhar em um canvas.
FPS (quadros por segundo)
Quantas vezes por segundo a imagem do jogo é redesenhada. Quanto maior e mais estável, mais fluido o movimento.
Hitbox
A área invisível usada para decidir se dois objetos colidiram. Em jogos justos, ela costuma ser um pouco menor do que o desenho.
HTML5
Nome informal do conjunto de tecnologias que permite rodar jogos e aplicativos direto no navegador, sem plugins.
HUD
As informações fixas na tela durante o jogo: velocidade, tempo, distância, vidas.
Jogo .io
Jogo multijogador de navegador de entrada imediata, popularizado por Agar.io. O nome vem do domínio usado pelos primeiros títulos.
localStorage
Espaço que o navegador reserva para um site guardar pequenos dados no próprio aparelho, como recordes. Nada é enviado para a internet.
Near miss
“Por um triz”: passar muito perto de um perigo sem ser atingido. Muitos arcades avisam ou recompensam esse momento.
Overdrive
Em Zeus: Thunder Road, o estado em que o limite de velocidade sobe para 300 km/h depois de uma sequência rápida e sem erros.
Perfect Run
Em Zeus: Thunder Road, a sequência de pilotagem sem erros que aumenta aos poucos o teto de velocidade.
Runner
Jogo em que o personagem avança sozinho e o jogador só desvia de obstáculos. O Jogo do Dinossauro do Chrome é o exemplo mais conhecido.
Sprite
Imagem de um personagem ou objeto do jogo, movida pela tela de forma independente do cenário.
Telegrafar
Avisar visualmente um ataque antes que ele aconteça, dando ao jogador tempo para reagir. É o que separa dificuldade justa de injusta.
WebGL
Tecnologia que dá ao navegador acesso à placa de vídeo para gráficos 3D. É a base de jogos como HexGL.