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Desenvolvimento

Dá para fazer um jogo só com HTML e CSS, sem canvas?

Sim, e com animação fluida. Explicamos as técnicas que usamos em Zeus: Thunder Road e quando essa abordagem vale a pena.

Quase todo jogo de navegador desenha em uma tag canvas. Mas o navegador já tem um motor gráfico muito bom para elementos comuns. Para jogos com poucas dezenas de objetos na tela, dá para usá-lo diretamente.

A regra de ouro: só transform e opacity

Mudar left, top ou width obriga o navegador a recalcular o layout. Mudar transform e opacity não: o elemento vira uma camada e a placa de vídeo só a reposiciona. No nosso jogo, o carro, as zonas de raio e os obstáculos se movem exclusivamente com translate3d.

Estrada infinita com um único elemento

As faixas da pista são um fundo repetido. A cada quadro deslocamos esse elemento alguns pixels para baixo e, ao completar um ciclo do padrão, voltamos ao zero. O olho não percebe o salto, e a estrada parece não ter fim.

Perspectiva de graça

A sensação de profundidade vem de duas linhas de CSS: perspective no contêiner e rotateX na pista. Tudo o que está dentro dela herda a inclinação, sem nenhuma conta de projeção em JavaScript.

Colisão em unidades próprias

Com a pista inclinada, pixels de tela deixam de ser confiáveis. A lógica trabalha em “unidades de pista”, de −1 a +1, e só converte para pixels ao desenhar. Colisão vira comparar dois intervalos.

Onde entra o SVG

O raio é uma linha quebrada gerada a cada descarga, com pontos sorteados entre a mão do Zeus e o alvo. É um elemento que vive um terço de segundo e some.

Quando não vale a pena

Centenas de partículas, mapas de blocos enormes ou efeitos por pixel pedem canvas ou WebGL. A abordagem com elementos HTML brilha em jogos de poucos objetos grandes, onde ganha em nitidez, acessibilidade e tamanho de arquivo.

Quer ver na prática? Leia os bastidores do desenvolvimento ou jogue as demos, feitas do mesmo jeito.

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